miércoles, 11 de agosto de 2010

Prostinos

Prostinos

Las tribus nativas del Suroeste del Antiguo Imperio atribuyen el conocimiento de los rituales y las costumbres integradas en su cultura a las enseñanzas de seres altamente espirituales, conocidos como Prostinos. Su leyendas hablan de como los Prostinos surgieron del mundo espiritual y enseñaron a los humanos las danzas y ceremonias rituales necesarias para sobrevivir en armonía con la naturaleza y los espíritus y después, cuando terminaron su trabajo; partieron del mundo físico.

Nobles vagabundos, maestros del acertijo, y vengadores, los Prostinos llevan la verdad escondida en sus mangas y cambian de camino tan a menudo como el viento cambia de dirección. Sin su ejemplo de fuerza y actividades civilizadas, los innumerables olores y las neblinas del Mundo Banal disolverían los restos del Antiguo Imperio.

Los Prostinos son los místicos guardianes de los Nahualmej. Su sabiduría es de vital importancia para los Nahualmej, más en estos días que en los tiempos pasados, son intermediarios entre los espíritus y la gente. Mientras cada Nahualmej puede tener una alianza con un tótem particular, los Prostinos son necesarios para hacer alianzas tribales y específicas para establecer o abandonar Calpollis, y para vaticinar malos presagios del mundo espiritual.

El sistema Nahualmej de las bendiciones o maldiciones es regulado por los Prostinos. Usando evidencias de los espíritus del mundo o de otras adivinaciones, pueden acordar cambiar las bendiciones o maldiciones dentro de un año dado (al contrario que los Nahualmej tradicionales). Sólo si una mayoría de Prostinos están de acuerdo estos nuevos tabúes serán anunciados. Anunciar uno sin consenso es arriesgarse a que la gente siga el nuevo tabú y así rompa las viejos prohibiciones - dando comienzo a un ciclo de mala suerte.

A pesar de que ahora los Prostinos cargan con el peso de doblegar la algarabía general de la atmósfera, aún les encanta hablar. No obstante, su infinita verbosidad tiende a servir como herramienta de negociación con otras criaturas del Ensueño en su constante búsqueda por forjar alianzas que demuestren ser lo bastante fuertes para devolver a los Nahualmej su antigua gloria y armonía con la tierra que vio nacer a los viejos padres.

Los Prostinos vagan por todas las extensiones del lo que fue el Antiguo Imperio, aunque generalmente permanecen en una ciudad o señorío Ohuican Chaneque por más de un año mortal. La reclusión de cualquier tipo (ya sea física u ocupacional) les causa irritación y tormento. Aquellos que se presentan voluntarios para servir de embajadores entre las razas más pesadas se ven en la obligación de tomarse unas improvisadas vacaciones o terminar frágiles y banales por culpa de la frustración.

Un Prostinos también sabe como apaciguar a los espíritus cuando las bendiciones o maldiciones son rotas, En el pasado, los espíritus habitualmente requerían la muerte del perpetrador, aún si era un Nahualmej. Pero en estos tiempos de decreciente población, los Prostinos están dudosos de hacerlo. Ellos tienen ahora que encontrar nuevos sacrificios para apaciguar a los espíritus.
Los Prostinos gastan oportunamente las asambleas populares en áreas particulares, ya sean atrología, botánica, zoología o cualquier otro campo de conocimiento que pueda ser útil en la interpretación de las necesidades de los espíritus.

Aspecto:
Los Prostinos presentan gran variedad física: bajos, altos, gordos, delgados. Sus ojos son los que los distinguen, ya que las estrellas se reflejan en ellos. En la oscuridad, sus ojos pueden brillar con la luz de las estrellas que ellos tienen engarzadas tan profundamente. Habitualmente visten túnicas u otras ropas ceremoniales. A los Prostinos les gusta buscar lugares sagrados o naturalmente puros para meditar. Es en estos tranquilos lugares donde la naturaleza y los dioses les muestran sus voluntades. La sabiduría puede llegar de muchas formas: el salto de un pez, la caída de la lluvia en las hojas de las palmeras, la danza de un pájaro en la mañana. Un Prostinos está siempre vigilante a todo en torno a él.

Conetontli: Son diferentes de los niños normales. Se marchan por su cuenta y miran fijamente durante horas las estrellas, las olas y los árboles. Sienten una llamada que no pueden expresar con palabras.
Telpocatl: Son inquisitivos. Ellos preguntarán el "porqué" de muchas cosas (cuidando, sin embargo, de no romper ningún tabú al hacerlo).
Huehue: Son tranquilizadores, y conocen su lugar en la vida. Muchas de sus cuestiones han sido respondidas, y gastan el resto de sus días sabiendo más al menos de lo que ellos ya sabían.

Afinidad:
Naturaleza.

Privilegios:
Arrancar Prohibición: Un Prostinos puede arrancar una prohibición y hacerlo impunemente. Esto solamente puede ser hecho una vez por mes y no debe de ser hecho con irresponsabilidad. Debe de haber una razón para romper la prohibición. El Prostinos gasta un punto de Tonal; sino puede hacerlo, entonces Tlapakua le perseguirá.
Lenguaje de los Espíritus: Todos los Prostinos pueden hablar con los espíritus y comprender su lenguaje. Otros Nahualmej solamente pueden entender a sus tótems particulares, pero los Prostinos pueden hablar y escuchar a todos los espíritus.

Flaquezas:
Susceptibilidad: A causa de estar tan íntimamente ligados al mundo de los espíritus y los animales, los Prostinos son altamente susceptibles con todos los agentes contaminantes. Cuando se encuentran próximos a cualquier contaminante (a unos pocos metros), los Prostinos restan un dado a todas sus tiradas. De hecho, si entran en contacto con un agente contaminante, reciben una penalización de -2. Así, si se encuentra cerca del oleoducto de Pemex el Prostinos se encontraría bien, pero si se encuentra dentro de una bahía prístina cuando se realiza un vertido de petróleo, el Prostinos estará en problemas. La polución del aire afecta a los Prostinos cuando están al alcance del humo. Una vez protegidos de sus efectos (por ejemplo, dentro de un edificio donde el aire se filtra), se encontrarán mejor. Obviamente, pocos Prostinos se molestan en visitar la Ciudad de México.

Cita:
“Los agüeros son transparentes como el cristal: Tú eres un corruptor de la tierra y un infractor de prohibiciones, y es tú presencia en este lugar lo que ha traído la desgracia a nuestro pueblo. Debes apaciguar a los viejos espíritus ofreciendo tributo y un acto de construcción.”

Vieiros

Vieiros

Los mitos de México afirman que los vieiros moran en las bases de las montañas o en las márgenes de los ríos, y que si no son aplacados con concreta ofrendas, pueden generar enfermedades, mala suerte y muchos problemas, sin embargo, con la misma facilidad mientras se les mantenga felices pueden hacer favores y atributos a los que moran en las inmediaciones de sus reinos.

Estas criaturas han sido respetadas y a lo largo de toda la historia por su condición de ensortijadas emociones y portadores de maldiciones o bendiciones, tanto físicas como espirituales. Los vieiros afirman que se trata de servicios a la comunidad, ya que aunque no niegan este papel en el mundo, realzan su importancia como mantenedores del orden natural. El mundo parte del equilibrio, ya que es este quien mantiene las cosas en el universo en movimiento, y los vieiros son unos simples funcionarios que saben de qué forma se pueden mover los hilos.

De igual forma, cuando se les pregunta sobre sus motivaciones para extender el caos y la confusión, afirman que la tentación es necesaria para resaltar la pureza. A pesar de sus justificaciones, la mayoría de estos Nahualmej desprecian cualquier forma de vida distinta a la suya, aunque existen ciertas excepciones a esta regla. Los miembros de este linaje ven a los vieiros que no incrementan el caos del mundo a base de favores y ofrendas como unos traidores a la causa, aunque suelen ser castigados verbalmente. Después de todo esos "viles" sentimientos humanitarios representan otra clase de confusión.

Los vieiros comparten con los redcaps el honor de ser las hadas más odiadas tanto en el mundo diurno como en el Ensueño. Estos Nahualmej nómadas han seguido las migraciones de la humanidad desde el inicio de sus días, por lo que tienen más conocimientos de los humanos y sus debilidades que el resto de Nahualmej. Hollaron la Tierra por primera vez en una época en la que las enfermedades no se asociaban a los virus y las bacterias, sino a las maldiciones y a los espíritus malvados.

Pero los tiempos han cambiado, y los vieiros con ellos. Incluso durante el Miririm, mantuvieron vigilada a la humanidad, dejando que su confusión dejara marca en el progreso humano siempre que fuera posible. De hecho, hay casi tantos vieiros entre los Evanescentes como aónidas, aunque estas últimas son mejor recibidas por la Estirpe.

Aquellas hadas que dedican su existencia a preservar la vida ven a los vieiros como abusivos y depravados, por lo que muchos de ellas han intentado alejarse lo más posible de sus viciosos y corruptores primos. Tras la llegada de los Kithain, algunos vieiros han continuado ejerciendo su papel en el orden cósmico, aunque otros se han dedicado a perseguir sus propios objetivos. Unos pocos han canalizado sus esfuerzos a eliminar a los seres perversos del mundo a pesar de las burlas de los miembros de su propia raza. Debido a su papel como espíritus de confusión, son especialmente sensibles a las tentaciones.

Aspecto:
A primera vista los vieiros poseen una apariencia similar a la de los humanos pertenecientes al primer grupo cultural que los soñaron. Pueden Ser atractivos o feos. Su forma de vestir suele ser extrema, mostrando una gran elegancia o una vulgaridad manifiesta. Sin importar el Aspecto, todo vieiros posee una sombra gélida. Esto también es cierto, aunque a nivel menos, en Mundo Banal.

Los vieiros son criaturas de conductas extremas, pudiendo comportarse como remolinos de vida desatada o como hedonistas que disfrutan de las comodidades de la vida. Los primeros consideran que los segundos son unos diletantes que han olvidado su tarea sagrada de acotar el planeta. Los últimos creen que los primeros son deprimentes. Los vieiros suelen ser unas criaturas solitarias, por lo que no entablan relaciones profundas (esto también es aplicable entre ellos).

Su vida familiar es bastante parecida a la escenificación del caos mismo, ya que estos Nahualmej suelen abusar, halagar, engañar, enamorar, odiar a sus congéneres. Sin embargo, algunos de los miembros de esta raza pueden buscar compañía para saciar su sed de sensaciones. Muchos vieiros, para pulir su imagen externa, suelen afirmar que son excepciones benignas a la regla que afirma que su raza es inestable por naturaleza.

Los vieiros evanescentes, habiéndose familiarizado con el mundo de los humanos en mayor medida, suelen adoptar profesiones que les permiten perpetuar su confusión y adquirir el nivel de riqueza necesario para su estilo de vida: entre los colectivos favoritos se encuentran los doctores que no curan, los psiquiatras que vuelven locos a sus pacientes y los abogados que fomentan la confusión.

Conetontli: Los vieiros con esta personalidad exudan confusión espiritual. Los signos físicos son débiles y la impresión es subliminal. Mucha gente no se da cuenta de que hay algo excepcional en el Nahualmej, pero sienten como sus instintos más básicos se ponen alerta ante su presencia.
Telpocatl: Bajo esta forma, la confusión física del vieiros emerge a la superficie. Los Nahualmej en este Aspecto poseen un semblante extraño, su piel puede ser pálida, brillante y parecer estar rodeados de un halo nebuloso. Aunque esta situación no suele tener consecuencias negativas en las habilidades del Vieiros, su Apariencia disminuye en 1 punto.
Huehue: En esta forma la sombra del vieiros cubre su semblante feérico, transformándolo en una silueta oscura de ojos pálidos o rojizos. Los vieiros en esta Aspecto son reencarnaciones vivientes del caos y la confusión, llegan a olvidar sus propios placeres y se dedican de forma exclusiva a su profesión (indicada a través del Legado dominante del Nahualmej).

Afinidad:
Actor o Hada

Privilegios:
Cumplir Deseo: Los vieiros pueden imbuir un objeto o individuo con un único poder cualquiera de las Artes de Embustes, Prestidigitación, Primal, Adivinación, Soberanía, Vinculo Espiritual o Viaje. Aunque esto concede un gran poder al escogido por el vieiros, sólo se puede usar una única vez y sólo en la forma específica para la que se ha investido el poder. Así, si el vieiros decide investir una roca con el poder de Primal de Bálsamo de Brezo, por ejemplo, también tendría que elegir un Reino al que le afecte el poder, tal como Actor 3 (Cara Familiar). Esto permitiría al individuo "pedir prestado" el poder del Nahualmej para curar a alguien que puede identificar. Una vez usado, el poder se esfuma y se debe crear un nuevo amuleto.
Tentación - Los vieiros engloban tanto a la confusión espiritual como física. Cuando asumen el papel de destructores o tentadores, intentan alejar a sus víctimas de sus ideales más valiosos. Por ello, cuando utilizan su astucia para alejar a alguien del camino de la virtud, los vieiros añaden +1 a su reserva de dados de Carisma y Manipulación (+2 bajo el Aspecto de Conetontli), incluso si ello hace que obtengan un Atributo temporal superior a 5. Este nivel no es real y no debe marcarse en la hoja de personaje, ya que sólo es útil para corromper. Los "virtuosos verdaderos" pueden reaccionar de forma adversa hacia el espíritu una vez conocen su verdadera naturaleza (-1 o más a todos los Atributos Sociales del vieiros con respecto a esa persona). Esta clase de personas acaba convirtiéndose en blanco especialmente atractivo para estos Nahualmej.

Flaquezas:
La Prohibición Escarlata: Debido a su estado sagrado, los vieiros nunca utilizarán sus Privilegios contra cualquiera que lleve puesta una prenda de ropa roja o un accesorio del mismo color (pequeñas cantidades de rojo mezcladas con otros colores no les afectarán). Los caballeros de la División Roja, debido a esta prohibición y a su pureza inherente, son blancos del odio vieiros. Estos Nahualmej pueden utilizar otras Artes o acciones físicas contra cualquiera que utilice este color, pero no pueden quitarle la prenda roja. Esta Flaqueza finaliza en el momento en que la víctima se despoja de su prenda de vestir. Ponerse algo de este color una vez el Nahualmej ha golpeado carece de efectos. Los vieiros no suelen comentar esta flaqueza, por lo que no es demasiado conocida.

Cita: "¿Qué me aleje inmundo corruptor buscapleitos? Me siento herido e indignado. No puedes estar más en un error. Mis intenciones no pueden ser más puros. Tan sólo deseaba intercambiar unas cuantas palabras contigo, pues sinceramente creía que tú estarías por encima de esos vulgares y absurdos prejuicios."

Balames

Balames

Los Balames nacieron de los sueños de los nativos más al sur de Cem Anáhuac, compartiendo leyendas y costumbres con los salvajes monarcas Apaxtl. Estas tribus creían en seres espirituales que vivían dentro de todas las cosas fueran animadas o inanimadas. A los Balames se les asignó funciones de los Sacerdotes y fueron importantes espíritus colaboradores que ayudaban a sus compañeros humanos en la comunión con los espíritus mayores y realizaban hazañas sorprendentes.

Los Balames también actuaban como observadores para asegurarse de que nadie en la comunidad rompía alguna prohibición. Para cumplir su papel, los Balames aprendieron mucho conocimiento sobre los espíritus y caminaron por las sendas hacia el Talokan buscando la sabiduría de espíritus más ancianos. Tienen una gran reputación entre los más sabios y más informados de todos lo Nahualmej y tienen una afinidad hacia el Reino de Hada a causa de interesarse tanto por las cosas que no son de este mundo.

La mayoría de los Balames prefieren tomar la forma de animales cuando interactúan con los sacerdotes para que sus verdaderas identidades dentro de la tribu no se vean comprometidas. Más frecuentemente, asumen las formas de lobos, jaguares, águilas, cuervos, zopilotes y serpientes. Siempre son grande y bellísimas versiones de estos magníficos animales para así poder ser reconocido y entrar fácilmente en la casa de un sacerdote o en un lugar de poder.

Raramente asumirán el trabajo de ayudar directamente usando sus poderes feéricos. Algo tímidos y reacios a revelarse a los no iniciados, los Balames prefieren el método indirecto de ayudar a un sacerdote. Se sienten más a gusto en su papel como intermediarios que como personas poderosas independientes. Los Balames creen que son responsables de guiar a los Maseualmej y demás Nahualmej para velar por ellos, para que no ofendan a los viejos espíritus.

Aspecto:
Los Balames son muy parecidos a los miembros normales y corrientes de sus tribus humanas. De cara hermosa y pelo negro, la mayoría siguen la costumbre de usar huipil, convirtiéndolos en unos aficionados al "piercing". Visten ropas como las de su nación indígena. En su forma preferida como consejero de los espíritus, cada Balame toma la forma de un animal importante para el bienestar de la tribu. Los Balames viven en comunidades de unas pocas familias emparentadas. Se consideran los responsables de todos aquéllos que viven en su aldea.

Conetontli: Generalmente tienen algún rasgo menor que los distingue marcándolos como Balames (ojos grises o de color ámbar, orejas puntiagudas o pequeñas marcas de nacimiento que se asemejan a una forma animal particular, como una cabeza de jaguar). Es fácil pasar por alto estas diferencias a menos que alguien esté intentando descubrir deliberadamente a un Balame. Los Conetontli aprenden las técnicas de supervivencia de la tribu y comienzan a saber cómo cambiar de forma.
Telpocatl: Los Telpocatl se parecen a adolescentes normales, excepto en que han comenzado a mostrar signos del cambio que sufren cada vez que aconsejan a los sacerdotes. Cada uno posee algún pequeño rasgo asociado con la forma animal que han escogido para manifestarse y que permanece con él cuando revierte a su apariencia humana. Un zorro Balame, por ejemplo, podría desarrollar una nariz alargada y puntiaguda, o los ojos de un cuervo Balame se volverían más pequeños, con amplias pupilas y negros como abalorios. Aunque el cambio les da una apariencia muy extraña, no es suficiente como para señalarlos como no humanos.
Huehue: Generalmente los Huehue deben abandonar la comunidad o toman residencia en el alojamiento de su sacerdote escogido como un "familiar animal". En su forma más humana, hacen muestra de marcados vestigios animales como orejas peludas, colas, crestas de plumas, picos de ave o bigotes como los de las focas. Ya no es posible para ellos enmascararse como humanos por más tiempo. Muchos Huehue asumen su forma animal y permanecen en ella indefinidamente, cambiando a otras formas sólo cuando necesitan comunicarse.

Afinidad:
Hada.

Privilegios
Lengua Animal: Los Balames son seres capaces de comunicarse con todos los espíritus de la naturaleza. Sin embargo, en el Mundo de Otoño, esta habilidad se ve reducida. El Balame sólo puede conversar con animales, aunque este Privilegio se extiende a todos los animales mundanos sin necesidad de invocar la Fantasía. La clase de criatura a la que se dirijan define las limitaciones en la comunicación. Algunas pueden negarse a hablar con el Nahualmej mientras que otras pueden no ser unos oradores notables. Esta habilidad también le otorga una bonificación de +1 a todas las tiradas de Carisma que tengan que ver con el inanimae elemental y los Nahualmej.
Cambiar de Forma - Los Balames tienen el poder de cambiar sus formas por las de los animales nativos de su región. Aunque es posible para ellos asumir más de una forma animal, en la práctica conlleva mucho tiempo y energía aprender cómo moverse en una forma elegida, y mucho más para dos o tres formas. Un Balame que decide dedicar tal tiempo para hacerlo, podrá así aprender más de una forma animal. Para simular esto, el Balame debe primero aprender las formas mientras es un Conetontli y prescinde de cinco puntos gratuitos durante la creación del personaje para la segunda forma. Cuando se convierte en Telpocatl o Huehue, puede decidir aprender otra forma al coste de 10 puntos de experiencia. Si el personaje comienza a jugar como Telpocatl o Huehue, no puede haber aprendido más de una forma. Los cambios en su cuerpo siguen el patrón de la forma animal que escogió como su primer tipo.

Flaquezas
Ritual: Los Balames, antiguos guías de los Maseualmej y demás Nahualmej, crearon potentes hechizos para incrementar su colección de sueños a través de sacrificios. Conforme pasaron los milenios, esta magia fue cayendo en el olvido, por lo que ahora deben realizar sacrificios para obtener el Tonal necesario. Sin este ritual, todas las tiradas que realicen en el Mundo de Otoño para conseguir Tonal poseen una dificultad de +3.

Esta Flaqueza requiere que un soñador humano ofrezca al Nahualmej un objeto de gran valor. El Balame que recibe la ofrenda ceremonial debe realizar una tirada de Tonal (dificultad 6), Cada éxito anula la penalización de la Flaqueza durante una semana. El Balame puede utilizar cualquier método para persuadir, obligar o intimidar a la persona que realiza el sacrificio, pero no puede hacer que dos sacrificios tengan efecto durante la misma semana. Las ofrendas posteriores eliminan los sacrificios preliminares tanto en efectividad como en duración.

La ofrenda puede ser una posesión querida, un animal o un humano. Si se trata de un objeto, éste debe consagrarse al Balame y destruirse. Los humanos o animales sacrificados pueden destruirse o dedicarse al servicio del Nahualmej. Tanto los animales como los humanos sacrificados no necesitan ser valiosos para el donante.

Cita:
"Posea la voz y palabra de los espíritus, los viejos tatas de otros tiempos hablar a través de mi boca. Los todos los seres tanto animados como inertes tienen algo que decir, siéntate a mis pies y escucha lo que estos tienen que decir."

Caleuche

Caleuche

Los Caleuche son los artesanos de los Nahualmej. Son ellos quienes construyeron las famosas y magnificas pirámides, las bellas chinampas, inmensos jardines flotantes, y los inmensos acueductos dispersándolos por todos los reinos del Antiguo Imperio como un grandioso puzzle arqueológico. A pesar de su nombre, los granjeros y los pescadores son también miembros comunes de esta llamada, la cual compone la mayor parte de los Nahualmej.

Sus muchos oficios incluyen no solo la construcción de estructuras, sino también de canoas, capas, coronas de flores típicas, armas, huipiles, penachos, entre otros. Los Caleuche siempre están ocupados con algún proyecto, y normalmente trabajan en grupos. Un Caleuche puede tener el canto o la poesía como oficio y practicarlo mientras otros trabajan a su alrededor, proporcionando acompañamiento musical a las faenas diarias. Y hay muchas faenas.

Los Nahualmej viven en una cultura de subsistencia, y excepto por la asamblea por sus necesidades por el medio ambiente, deben de gastar su tiempo con los humanos que siguen las viejas costumbres, enseñándoles a no olvidar. Los Caleuche son el corazón de los Nahualmej. Sin ellos, los Ohuican Chaneque o Apaxtl, los Balames o Postinos, y los Aluxes o Vieiros serían inútiles.

¿Por qué gobernar una aldea vacía? ¿Por qué conciliar a los espíritus cuando nadie los ha enfadado? ¿Por quién luchar sin los Caleuche? Pero este hecho es a menudo olvidado por los otros Nahualmej, y los Caleuche deben de recordárselo pacientemente, habitualmente a través de travesuras. No está en contra de la prohibición desmontar en palacio en el Tlalokan del huey tlahtoani mientras duerme, ni servir al Ohuican Chaneque fruta amarga.

Igualmente cuando la túnica de un guerrero se rasga demasiado fácilmente (y embarazosamente), no hay ninguna ley en contra. Los Caleuche son un pueblo alegre y gregario que disfruta compartiendo sus dones con aquellos que consideran "merecedores" de los mismos. Como miembros del Antiguo Imperio, casi todos los Caleuche son naturales, aunque no permiten que esto interfiera con sus satisfacciones.

Se entremezclan libremente con los Maseualmej y con frecuencia se comportan de forma humilde. De todos los Nahualmej, el linaje de los Caleuche es la que muestra mayor interés en los Enigmas del Corazón y otras cuestiones del alma humana. Su reputación por la fuerte Medicina que poseen algunas veces ha incitado a chamanes Maseualmej a ejercer sus propios poderes para atravesar las rocas que protegían un campamento Caleuche.

Aquéllos han sido lo suficientemente valientes y resueltos como para tener éxito y los que les llevaban regalos de tabaco o pescado fresco, eran recompensados por su coraje con pequeñas piedras imbuidas en Medicina. También son expertos en esculpir y modelar la piedra (con o sin herramientas).

Aunque los Conetontli y los Telpocatl son propensos a realizar arriesgadas travesuras, como asaltar las redes, pintarse las manos de rojo y marcar las piedras cercanas a las moradas Maseualmej o conducir a sus perseguidores en unas búsquedas infructuosas, los Huehue de la Familia prefieren practicar sus habilidades artísticas, decorando las paredes y a veces los exteriores de sus hogares en las cuevas con intrincados petroglifos y diseños pictográficos.

Aspecto:
La mayoría de los Caleuche son habitualmente corpulentos y bajos, aunque esto no es una regla, muchos son altos y atleticos. Son gente alegre y satisfecha con toda su vida. Son sociales y trabajan bien en equipo, excepto con los Vieiros, de quien desconfían. Habitualmente se los puede encontrar vistiendo las ropas tradicionales Maseualmej.

Los Caleuche pueden encontrarse donde quiera que su arte los reclame: buscando en los bosques materiales, tallando canoas en las orillas, recogiendo plumas para crean capas o penachos, atizando el fuego para asar cerdos, o casi cualquier otra actividad que forme parte de la vida tradicional de un plebeyo de Cem Anáhuac.

Conetontli: Son juguetones y curiosos, siempre aprendiendo cosas y jugando con ellas, tratando de comprenderlas.
Telpocatl: Están dedicados y dispuestos a lanzarse a las tareas a mano. Durante este tiempo, los Caleuche escogen un arte para especializarse en él.
Huehue: Son maestros en su arte en su arte escogido y son bien considerados por él por todos. Están dispuestos a relajarse en esta fase y tutelan a los Caleuche más jóvenes.

Afinidad:
Objeto

Privilegios:
Asistencias Sutiles: Los Caleuche son expertos artesanos. Son famosos como artesanos hábiles y rápidos. Si no son observados, pueden cumplir cualquier tarea que implique trabajo físico simple en un tercio del tiempo normal. A causa de su afinidad por el trabajo los Caleuche no pueden fracasar en tiradas de Artesanía y son efectuadas con -1 en la dificultad.
Cordialidad: Los Caleuche son tan agradables que reciben un éxito extra en todas las tiradas Sociales. Son incapaces de fracasar en cualquier tirada Social.

Flaquezas
Desánimo: Si por cualquier razón un Caleuche no puede terminar su tarea en el tiempo que él declarase al principio de dicha tarea, la dejará incompleta y nunca volverá a ella. Cualquier otro Caleuche que intente finalizarla se arriesga a sufrir Banalidad.

Cita:
“Anda, se bueno y suelta tu mazaoalpilli. No hay ningún peligro en mí, no soy más que un simple y humilde artesano. No represento, ni uno solo de los peligros que puedas llegar a temer. Ve y encuentra a otro que desee desafiar tu valía.”

Jimaninas

Jimaninas

Las Jimaninas son unas criaturas de gran erotismo y aman a los humanos de forma apasionada. Por desgracia, el amor y el odio se entremezclan en su interior en igual medida. "El Infierno es menos fiero que una Jimanina despechada". Estos Nahualmej pueden ser muy crueles en el juego del amor. Se ven atraídos por la creatividad humana como una polilla a una llama.

Mientras que todas las criaturas del Talokan necesitan Tonal para sobrevivir, las Jimaninas son adictas a las consecuencias que acompañan las epifanías que inspiran. Las Jimaninas unen su existencia a las vidas de los artistas que las rodean, creando nuevas obras de arte. Cuando los soñadores no se encuentran en mitad de un acto creativo, las Jimaninas dirigen la conversación hacia este campo.

Se comportan como unas aficionadas crueles, criticando las inspiraciones de aquellos que les rodean. Pasan gran parte de su tiempo inspirando a los humanos y atacan a los que carecen de habilidad para crear. También son grandes artistas y la mayoría de ellas posee una forma de arte que tratan como su tótem personal, uniendo su sentido de identidad al proceso creativo.

Estos Nahualmej ven como poseedores, a aquellas Jimaninas que carecen de talentos artísticos propios, pero que inspiran estos dones a los mortales. Estos seres acaban teniendo un gran papel como señores y guardianes del Tonal. Las Jimaninas acaban compartiendo las emociones con los Soñadores a los que inspiran. A veces los tratan como mascotas, comportándose de forma sumisa con ellos, pero manteniendo su identidad de superioridad.

Las Jimaninas suelen asumir que los Soñadores serían unos seres inútiles sin ellas, ya que carecerían de inspiración, por lo que suelen sobrestimar su intervención en el proceso creativo. Los Soñadores influenciados por ellas acaban creyendo que serían incapaces de crear sin su presencia. Cuando una Jimanina y un Soñador se separan, el Soñador cae en un vacío creativo que dura hasta que se sobrepone al golpe emocional.

Las Jimaninas también actuaron como guardianas de la humanidad, y en especial de los niños. En la tercera noche de vida del bebé, cuatro Jimaninas se acercaban a la cuna del recién nacido. Tras alimentarse con la comida sacrificial dejada por los padres, estos espíritus bendecían a la criatura y predecían su futuro. Las pocas madres lo suficientemente afortunadas como para ser testigos de la revelación, guardaban este recuerdo como un amuleto de buena suerte para toda la vida.

También fueron receptores de otras esperanzas humanas. Los Maseualmej comenzaron a preguntarse qué hubiera pasado si hubieran vivido de forma distinta. Deseaban conocer que habría sido de su vida si hubieran realizado otras elecciones. Estos sueños, producto del desagrado y de la desilusión, así como el Tonal Caualtia que les acompañaba horrorizaron a las Jimaninas. Juraron que cuando regresaran satisfarían las esperanzas de la humanidad mostrándoles los deseos y oportunidades perdidos en sueños.

Aspecto:
Aunque las Jimaninas trazan su línea hasta el Antiguo Imperio, suelen adoptar la imagen obtenida a partir de los deseos eróticos de cualquier soñador. Su complexión, altura, color de pelo y de ojos varían de forma considerable. Las Jimaninas suelen ser atractivas, y aunque no son tan hermosas como aparentan, están versadas en el arte de la ilusión. Los huipiles de algodón, lana o seda forman parte de su vestuario.

Su apariencia exterior no suele cambiar de forma significante con su Aspecto, aunque acaba reflejándose en cambios menores en su vestuario, peinado o maquillaje. Las Jimaninas suelen vestir de forma elegante, aunque su expresión es desconcertante incluso con la actitud más calmada. Poseen una gracia y un gusto sutil inspirado en la belleza natural.

Pocas criaturas del Talokan tienen una apariencia tan humana como las Jimaninas, ya que incluso su semblante feérico puede pasar por mortal. Las Jimaninas conocen la cultura humana mejor que cualquier otro Nahualmej. Frecuentaban el mundo mortal en los días anteriores a la División, obsequiando a los videntes mortales con su presencia e inspirándoles en sus creaciones artísticas.

Muchas Jimaninas recuerdan a los sátiros de la Edad Mítica de Cem Anáhuac, cuando la vida estaba formada por canciones, bailes y sexo a las orillas del Pacifico, el Atlántico y el Caribe. Pero hoy en día sólo les queda sumergirse en los corazones y las mentes de los Soñadores. Inspiran y destruyen con mayor ahínco que la Estirpe. Una Jimanina no es nada si no está inspirando a alguien.

A menudo crea lazos emocionales con los Soñadores, y esta relación puede catalizar un cambio de Aspecto. Las Jimaninas pueden pertenecer a cualquiera de los dos sexos y la mayoría es bisexual. Sólo unas pocas poseen preferencia por un sexo para establecer relaciones románticas. Cuando una Jimanina está enamorada de alguna persona, suele adoptar forma humana para estar cerca del objeto de su deseo.

El Nahualmej suele adoptar el aspecto físico de alguien atractivo para la víctima. Si el amante escogido por la Jimanina ya posee una pareja, la Jimanina suele asumir su aspecto, entrando y saliendo en escena cuando el amante verdadero está fuera, creando grandes confusiones en este proceso.

Conetontli: Las Jimaninas no tienen competencia en la búsqueda del placer. En esta Aspecto, la Jimanina puede ser despreocupada y sensual, buscando el placer por encima de todo o puede estar tan deprimida como el poeta trágico más inspirado. Las Jimaninas del primer grupo abrazan el hedonismo. Las del segundo suelen ver el mundo como un lugar cruel y trágico. Esta Aspecto, es impulsa a buscar sensaciones extremas.
Telpocatl: Para una Jimanina no todo es arte y amor. En este estado del día a día, la Jimanina suele ser más proclive a afrontar las necesidades mundanas que tienen que ver con sus galerías, el trato con agentes o la contabilidad. Debido a que la vida de las Jimaninas está surcada de remolinos de pasión, algunas disfrutan de la oportunidad que se les brinda de "aterrizar" por unos instantes. Las Jimaninas suelen entrar en esta Aspecto cuando se les amenaza o se les daña, usándola como barrera contra sus propias debilidades.
Huehue: Bajo esta forma, la Jimanina promueve tanto el amor como el arte desde el estado más sublime y abstracto. Por este motivo está más relacionada con el amor verdadero que con el deseo carnal, un estado en el que la Jimanina otorga su iluminación en un acto de generosidad inspirado en el arte de las pasiones más puras.

Afinidad:
Actor o Escena

Privilegios
Elegancia del Jaguar: Las Jimaninas poseen un cierto talento para las manipulaciones sutiles. Incluso cuando no lo hacen de forma intencionada, su aspecto es siempre encantador, ganándose la amistad de todos los que les rodean. La Elegancia del Jaguar no radica en la belleza, sino en el uso controlado de las inspiraciones y en la sugestión de manipular los actos ajenos. Todas las Jimaninas añaden 2 puntos a su Manipulación o a su Carisma (a elección del jugador), incluso si esto les hace superar la puntuación de 5. Las Jimaninas no pueden pifiar tiradas relacionadas con la Persuasión o la Interpretación. Además, a diferencia de otros Nahualmej, las Jimaninas están exentas del Edicto de Plata.
Trastorno del Quetzal: Este Privilegio otorga a las Jimaninas una gran ventaja para conseguir Tonal. Además de los métodos normales, pueden robar Tonal seduciendo a sus víctimas. Se requiere un abrazo apasionado para poder usar este Privilegio, ya sea un beso ardiente un beso ardiente o un acto sexual completo. Las Jimaninas no utilizan de forma automática este Privilegio con todos los que se relacionan, ya que el Estrago de adonis debe ser activado de forma consciente. La mayoría lo utilizan para "tomar un poco" cuando lo necesitan, pero con este Privilegio, pueden convertir la pasión en un arma. Estos Nahualmej suelen utilizar la Elegancia del Jaguar para atraer a sus enemigos y convertirlos en seres Banales e inútiles tras someterlos al Trastorno del Quetzal. Para ello, una vez que la Jimanina ha seducido a su víctima, el jugador debe realizar una tirada de Manipulación + Subterfugio contra la Fuerza de Voluntad del blanco. La Jimanina roba un punto de Tonal por cada éxito, pero no puede incrementar su valor temporal de Tonal por encima de su valor permanente.

Flaquezas
La Demencia del Totol: Las Jimaninas no pueden soportar la humillación de admitir que alguien posee más talento artístico que ellas. Insisten en verse como los seres más creativos del Mundo de Otoño y del Tlalokan. Si una de ellas escucha que alguien es mejor que ella en su disciplina artística principal, desafía al "principiante" a una competición para determinar quién es el mejor. La audiencia del duelo, si este se lleva a cabo en un escenario o en una galería, decide el ganador. Si la Jimanina pierde, desata su ira hasta las últimas consecuencias. El Nahualmej hará todo lo que esté en sus manos para convertir la vida del desdichado artista (y la de los estúpidos jueces) en un pozo de miseria. Debido al incremento de esta Flaqueza en el Tlalokan, las Jimaninas no pueden adquirir al Defecto Exceso de Confianza.

Cita:
"Así como los Caleuche son artesanos con la manos y las artes, nosotros inspiramos, moldeamos y cultivamos lo mejor que la humanidad puede ofrecer, el amor y la creatividad. ¿Acaso tú crees que pueda existir una labor más noble y loable que la que nosotras tenemos?"

Ohuican Chaneque

Ohuican Chaneque

Los Ohuican Chaneque han nacido para gobernar. Aunque esto ocasionalmente se les sube a la cabeza. Por lo general, son gobernantes justos y sabios, dándose cuenta por completo del círculo de la vida y de las contribuciones de los plebeyos. Aun así son conocidos por sus arranques impúberes y sus rápidos caprichos.

Los Ohuican Chaneque provienen de una de las líneas reales que una vez produjeron reyes Nahualmej en cada reino de la región de Cem Anáhuac del Antiguo Imperio. El imperio Ohuican Chaneque nunca termino de dominar a los salvajes Apaxtl, y ellos nunca se han unido a la fuerza a aun huey tlatoahni Ohuican Chaneque. En la actualidad todos los Ohuican Chaneque aun reconocen muy gustosamente a un jefe sobre todo el resto, habitualmente el representante.

Cada reino tiene un jefe y por lo general este es un huey tlatoahni Ohuican Chaneque. Actualmente, por ello todos los Ohuican Chaneque, excepto el huey tlatoahni de este reino pueden llegar a ser principes menores, consultores del gran huey tlatoahni. Sin embargo, misteriosamente, cada vez nacen menos Ohuican Chaneque en las nuevas generaciones. La sola presencia de un Ohuican Chaneque inspira una reverencia sobrenatural.

La visión de un Ohuican Chaneque en su auténtica forma captura los corazones de los mortales y la esencia del Talokan. La pasión feérica corre profunda por sus venas - el amor o la venganza nunca se olvidan. Los ideales de los Ohuican Chaneque son siempre los más fieros, y costosos. Tal pasión tiene un precio, no obstante. Hasta los héroes Luminosos preferirían destruirse a sí mismos en un estallido de gloria que desvanecerse.

Sus hermanos menos enérgicos pierden la esperanza y se vuelven autoindulgentes, dejando que sus feudos caigan en la desesperación tan fácilmente como ellos caen en la melancolía. Otros se convierten en tiranos Oscuros, gobernando mediante la crueldad y la intriga. Aunque exóticos en su belleza y perdidos en sus ideales, unos pocos se mueven entre los plebeyos.

No importa el camino que elijan, los Ohuican Chaneque están lejos de los humanos y siempre se elevan por encima de aquellos con los que se asocian. La Banalidad es una maldición letal, y los Ohuican Chaneque sufren más por su causa que ningún otro en la Estirpe. La muerte es un temor aún mayor, pues se cree que los Ohuican Chaneque no renacen como los demás Nahualmej.

Enfrentados a su nefasto destino, se sienten resentidos con los Ohuican Chaneque de Aztlán que los exiliaron del paraíso. Los más optimistas de los Ohuican Chaneque atados a la Tierra realizan en vano búsquedas de Aztlán o se lanzan a orgías de recolección de Tonal para sostenerse. La sola idea de desvanecerse es demasiado insoportable para ellos, y harán cualquier cosa para seguir vivos.

Aspecto:
Los Ohuican Chaneque son gente hermosa. Su complexión es suave y su piel dorada o muy morena. Sus dientes son de un blanco brillante, y sus sonrisas grandes y felices. Su risa es plena y cordial, sin rastro de tristeza. La mayoría de los Ohuican Chaneque de sexo masculino son musculosos y proporcionados como guerreros, mientras que las féminas suelen ser voluptuosas y muy atractivas. Habitualmente llevan capas y penachos de plumas.

Todos los Ohuican Chaneque poseen influencia sobre su gente, incluso si son jefes menores. De ellos se espera que aconsejen al jefe mayor y sigan su ejemplo. Ellos se guardan así mismos de separarse socialmente de los plebeyos, pero es más para reforzar su pureza mágica que por una sensación de desdén.

Conetontli: Son inteligentes y felices. Todo lo que necesitan es ser atendidos, y ellos no quieren nada. Aunque algunos pueden ser temperamentales, es algo raro. En su semblante Feérico, su piel es de un tenue color rojo.
Telpocatl: Son presumidos y competitivos. Acaban de heredar sus responsabilidades y las esperan con ilusión (a diferencia de muchas hadas occidentales), pero ponen a prueba juguetonamente a los de su alrededor, buscando perfeccionar sus propias cualidades de liderazgo. En su semblante Feérico, su piel es de un tenue color verde.
Huehue: Son maduros y regios. De ellos se espera que dirijan bien a su gente, y generalmente se toman esto muy en serio. Pero esta madurez no significa la muerte de los sueños y la magia, para los Ohuican Chaneque encargarse de que la gente nunca conozca una falta de Tonal. Muchos sucumben a una tristeza por los estados de los asuntos de la gente actual, pero una competición de surf dispersa esto. En su semblante Feérico, su piel es de un tenue color azul.

Afinidad:
Hada

Privilegios
Reverencia y Hermosura - Los Ohuican Chaneque reciben dos puntos adicionales en Apariencia durante la creación de personaje, incluso aunque esto aumente su puntuación por encima de 5. No pueden evitar sobresalir entre la multitud. La furia de un Ohuican Chaneque burlado es una visión majestuosa y aterradora. Cuando uno de ellos, se deja llevar por la pasión, todas sus tiradas Sociales (especialmente tiradas de Empatía e Intimidación) tienen un -2 a la dificultad. Cualquiera que intente atacar a un Ohuican Chaneque furioso debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad: la dificultad varía desde 6 (para la media de los Ohuican Chaneque) hasta 8 ó 9 (para uno de una importante posición). Estas habilidades sólo afectan a otros duendes y seres encantados, a menos que el Ohuican Chaneque invoque a la Fantasía
Modelar el Cuerpo: Los Ohuican Chaneque tienen la habilidad de alterar su tamaño y apariencia pudiendo cambiar su estatura desde lo muy pequeño (medio metro o menos) al tamaño normal humano, aumentar o disminuir su Apariencia en un punto o parecer más joven o viejo de su edad actual.

Flaquezas
Cruel: Los Ohuican Chaneque tienen problemas para controlar sus emociones. A veces no pueden contener su ira. Llegan a ser crueles, asesinando a sus rivales antes que capturándolos, a veces de formas excesivas, tales como obligándolos a tirarse a un acantilado para morir en las afiladas rocas bajo ellos.

Cita:
“¿Te aventuras hasta mis tierras, guerreas con mi vasallos y te atreves a hablarme de frente? Estás muy lejos de las tierras que vieron nacer a los de tu raza, tienes extrañas costumbres, pero eso no excusa tu descortesía. Ahora inclínate ante mí, entrégame tu ofrenda y ocupa tu lugar, para entonces dar comienzo a tu audiencia y así poder hablar.”

Vocabulario

Nahualmej

Los Nahualmej, son los Tetonaltiani (Changeling) nativos de Cem Anáhuac (región sur de Norteamérica y Centroamérica). Así como los Nunnehi, que vivieron en la región más norte de Norteamérica, los Nahualmej gobernaron sobre el Antiguo Imperio sin interrupción desde la Gran Migración desde Aztlán ordena por los Aztekatl, los Señores Creadores, hasta la llegada de los Kithain.

Vocabulario

Arcadia – Aztlán: La tierra de los duendes; el hogar de todos los Changeling dentro del Ensueño Profundo.

Banalidad – Tonal Caualtia: Ausencia del Glamour, la incredulidad mortal, como tal afecta a los duendes y a su Glamour.

Biblioteca - Amoxcalli: Casa de los Libros Esplendorosa.

Caballeros Águila - Cuauhpilli: Los Cuauhpilli son ciertos miembros del ejército Nahualmej, que sirven en el como soldados profesionales y pertenecen a la clase noble. Los guerreros águila son generalmente batidores, exploradores, espías, mensajeros y oficiales. Un Ocelopilli por su valor en batalla puede ser nombrado por el Huey Tlatoahni, como Cuauhpilli.

Caballeros Jaguar - Ocelopilli: Se denomina Ocelopilli, a ciertos miembros del ejército Nahualmej, que son soldados profesionales y pertenecen a la clase plebeya. Los guerreros jaguar suelen enviarse como soldados en el frente de batalla durante las campañas militares, mensajeros, fuerzas especiales y oficiales.

Cantrip – Nahuallotl: Un hechizo creado mediante Glamour usando una combinación de Artes y Reinos.

Changeling – Tetonaltiani: Un duende que ha tomado forma mortal para sobrevivir en la Tierra.

Conde - Calpixque: En los altepetl más importantes residía además un o varios calpixque su actividad en la tributación y la administración de las tierras o los plebeyos.

Cortes - Altépetl: Se refiere a la entidad étnica y territorial en las que se organizaron social y políticamente los Nahualmej. Significa literalmente "montaña de agua" y se refiere a los asentamientos humanos poseedores de un territorio, tierras y por lo general habitados por una etnia de ancestros y pasados comunes, incluida la lengua y una misma deidad protectora. A veces también se le llama a Tlahtohcayotl a las Cortes.

Ensueño - Talokan: Los sueños colectivos de la humanidad. Los duendes viajan a menudo en estos sueños tanto en busca de aventura como para reunir el suficiente material onírico en bruto como para poder construir una quimera.

Feudo - Calpolli: Los lugares del Mundo de Otoño donde fluye más fuerte el Glamour. No tiene porqué ser un sitio bonito, puede ser terrible, por eso de las pesadillas.

Fomorianos - Tzitzimime: Demonios estrella de la oscuridad, que atacan al Sol durante los eclipses y amenazan la Tierra. Son un pueblo cruel, violento y deforme, habitaban Cem Anáhuac antes que nadie. Fueron echados de Cem Anáhuac por los Aztekatl, a los Tierras del Oeste. Enemigos de los Aztekatl y todos sus pueblos Nahualmej.

Glamour – Tonal: La fuerza viva del Ensueño, la magia feérica.

General - Cuauhtlahto: Es un rango militar. El término Cuauhtlahto significa en náhuatl "el que habla como águila". Dentro de la organización del Ejército existen diferentes empleos o grados, en la cúpula de estos se encuentran los Generales

Gruñón – Huehue: Un hada mayor en edad, normalmente empezando sobre los 25 años. Pocos duendes alcanzan esta edad: la mayoría sucumbe a la Banalidad antes.

Hoguera – Chalchiuitl: Es el centro del Glamour en un Feudo. Las Chalchiuitl o Piedras Verdes Sagradas, son jade, nefrite, cuarzo verde o similar.

Infantil – Conetontli: Un niño que conoce plenamente su naturaleza feércia; dura hasta que se convierte en rebelde, sobre los 13 años de edad. Los Infantiles son conocidos por su inocencia y su afinidad con el Glamour, y son protegidos por los demás duendes.

Kinain – Coyomej: Familiares humanos de un duende que poseen sangre feérica y frecuentemente tienen extraños “dones” mágicos debido a ello.

Linaje - Calpultin: Las 8 tribus que vivían en Chicomoztoc, o "El lugar de las siete cavernas". Cada una de estas cavernas representaba a un grupo Nahua en particular: Caleuche, Ohuican Chaneque, Prostinos, Vieiros, Aluxes, Balames, Apaxtl, y Jimaninas. Por ser de la misma familia lingüística, estos pueblos son llamados también "Nahuatlaca" (pueblo Nahua). Esas tribus dejaron sus cuevas y construyeron la ciudad de Aztlán.

Mayordomo - Calmimilócatl: La simetría de la ciudad es mantenida por medio de un funcionario llamado calmimilócatl, que debe supervisar cualquier construcción y evitar que se invadieran las calles y canales, que eran previamente construidos.

Mercado - Tianquiztli: El mercado desarrolla una función social que permite poner en contacto a oferentes y demandantes de un mismo bien o servicio, con el objetivo de regular los flujos de bienes y servicios a través de la formación del precio.

Mortales – Maseualmej: Toda los seres humanos que no posen sangre feérica. Principalmente los mortales de razas indígenas.

Nobleza - Pillis: La concede el monarca de una Corte o Estado como recompensa de servicios prestados o por acciones gloriosas, pudiendo ser personal o transmisible. Todos los Ohuican Chaneque nacen ya siendo nobles, sin embargo, cualquier Nahualmej puede aspirar a ganar el favor de su monarca y entrar a formar porte de la nobleza.

Nunnehi – Chichimecah: Es el nombre genérico que los Nahualmej dan al conjunto de pueblos indígenas que habitaban el norte de Cem Anáhuac, concretamente los Nunnehi. El término Chichimecah es despectivo, equivalente a bárbaro o salvaje.

Rebelde – Telpocatl: Un hada en edad adolescente, normalmente de los 13 a los 25 años. Conocidos por sus acciones directas y temperamentos indefinidos, los rebeldes son los duendes más comunes.

Rey - Huey Tlatoahni: El término tlatoani (del náhuatl tlahtoāni) significa literalmente "el que habla". Es el termino usado por los pueblos Nahualmej de Cem Anáhuac para designar a los gobernantes de los reinos e imperios. A los tlatoanis gobernantes de varios altepetl, se les denominó huey tlatoahni.

Sabios - Tlamatinime: Son un grupo reducido de Nahualmej que se dedica profesionalmente, en exclusiva o a tiempo compartido, a realizar actos de intermediación entre sus convecinos y supuestos seres superiores, caracterizado por sus grande habilidades mentales y su profunda experiencia.

Sacerdotes - Teomamaques: Hombres santos que portaban los diversos tlamimilollis o bultos sagrados, que contenían despojos de los antepasados o diversos objetos muy sagrados para las aún tribus.

Senescal - Cihuacohuatl: El segundo gobernante de los Nahualmej, después del Tlatoahni, son los Cihuacohuatl, que se encargaba de los asuntos cotidianos de la ciudad y sustituía al Tlatoahni en situaciones especiales.

Tuatha De Danaan – Aztekatl: Los misteriosos progenitores de todos los duendes.

Historia

Historia

La Era Mítica.

En la época más antigua, el Tiempo de Leyendas, el mundo de los sueños existía junto al reino de los mortales. Describir la apariencia física de algo era describir las emociones asociadas con ella y con ello darles forma. Ninguna barrera separaba las dos realidades, y las energías mágicas corrían libremente por las tierras mortales. Cada vez que estas energías tocaban una roca o árbol o bestia, nacían extrañas y fabulosas criaturas. Los duendes pasaban sin problemas entre los bordes de ambos reinos, mezclándose entre las tribus de los humanos que vagaban por la faz de la tierra y enseñando a estas criaturas dinámicas de corta vida el arte de soñar.

Las leyendas Nahualmej hablan de las 8 tribus que vivían en Chicomoztoc, o "El lugar de las siete cavernas". Cada una de estas cavernas representaba a un grupo Nahua en particular: Caleuche, Ohuican Chaneque, Prostinos, Vieiros, Aluxes, Balames, Apaxtl, y Jimaninas. Por ser de la misma familia lingüística, estos pueblos son llamados también "Nahuatlaca" (pueblo Nahua). Esas tribus dejaron sus cuevas y construyeron la ciudad de Aztlán.

Aztlán es el hogar ancestral del Antiguo Imperio. Este mítico lugar es representado como una isla en un lago que podría estar localizado en lo que ahora es el norte del Mictlán. El nombre de los Señores Creadores era Aztekatl, que significa "procedente de Aztlán" o también Tetonaltiani, "aquel que se entiende con el Tonal". Las variadas descripciones de Aztlán son contradictorias. Mientras que algunas leyendas la describen como un paraíso, el Aubin Codex dice que fueron una elite tirana llamada Azteca Chicomoztoca. El significado de la palabra es "lugar de la blancura" o "lugar de las Garzas". Los pocos Barbagris de entre los Kithain que se han adentrado en el estudio de la historia Nahualmej, concuerdan en relacionar este lugar con la mítica Arcadia.

Así fue, como uno de los cuatro Principales Aztekatl ordenó a los duendes que partiesen desde Aztlán y se asentasen en un lugar donde habrían de encontrar un lago, y en éste un islote con una piedra, sobre la piedra un nopal y en éste un águila devorando una serpiente, así fue como las tribus se asentaron en el Valle de Anáhuac e inspiraron a los hombres para que fundaran Tenochtitlán (también una isla en un lago, la reproducción de su hogar original). Estos se refugiaron en los mortales, fundiéndose con su carne y su conciencia para poder liberarse del inminente azote de la Tonal Caualtia que los consumiría irremediablemente dando origen así a los Nahualmej.

Esta habilidad de dar forma a nuevas cosas a partir de las esperanzas fragmentarias y las visiones elaboradas en el sueño profundo les ayudaban a mantener fuertes las conexiones entre Aztlán, el reino de los sueños, y el mundo mortal. Al dar el secreto de su fuerza vital - los sueños - a la humanidad, los Nahualmej se aseguraban su supervivencia y proliferación. Nacidos de los sueños, extraían su existencia continuada del poder de la imaginación que los creaba. En Cem Anáhuac más que en ninguna otra parte del mundo banal, la Edad Mítica sobrevivió prácticamente incólume a los embates del surgimiento de la Tonal Caualtia.

El establecimiento de la Inquisición en 1233 llevó la División en Europa a su culminación, mientras las persecuciones doctrinales de la Iglesia pugnaban por eliminar todos los elementos sobrenaturales algunos Kithain probaron fortuna a través de los pasos, huyendo de sus hogares en Europa en búsqueda de nuevas tierras aún intactas por la Tonal Caualtia. Un reducido número de Kithain llegó a Cem Anáhuac, y se establecieron en Paz entre los Nahualmej que les recibieron como a familia largamente perdida que por fin regresaba a casa. Así los Kithain juraron nunca jamás regresar a su viejo hogar que le despreciaba, guardando los pasos como un absoluto secreto que protegerían con su vida, así muchas familias Kithain se instalaron en las cercanías de estos pasos guardando el acceso hasta Cem Anáhuac.

La División.

Conforme las tribus crecieron y se convirtieron en comunidades sedentarias, las ciudades anclaron a los humanos a un lugar, rodeándoles con casas de madera o piedra. La propia realidad empezó a asentarse en una única forma inmutable. Muchos Nahualmej concuerdan que la División en Anáhuac comenzó con la fundación de Tenochtitlán, el 13 de marzo de 1325. Estos aprendieron el arte de construir armas duraderas que podrían causar un grave daño tanto a enemigos mortales como inmortales. Otros Nahualmej afirman que tan pronto como los humanos aprendieron a soñar, también aprendieron a no creer en sus sueños, negando a la luz del día los fantasmas que acechaban en sus noches.

Gradualmente el reino mortal y el Talokan empezaron a separarse conforme los humanos situaban barreras de incredulidad y muros de explicaciones entre ellos y las criaturas nacidas de su imaginación. Hace mucho, el mundo fue Desgarrado, el sueño para siempre separado de la realidad. Las dos mitades del mundo flotaron aparte, pero se mantuvieron unidas. Mortales y duendes todavía podían caminar entre los mundos. El daño, sin embargo, ya estaba hecho. Una vez dada a los humanos, la facultad de soñar no podía quitarse tan fácilmente. Así quedó el estado del mundo por mucho tiempo.

Donde antes controlaban las visiones de los hombres y mujeres, los Nahualmej se encontraban con que ahora estaban inseparablemente ligadas a los sueños de los mortales. Sus vidas empezaron a imitar la sociedad a su alrededor, y la existencia Nahualmej pronto fue un reflejo de los sueños de desarrollo de la humanidad. Los Señores Nahualmej evolucionaron hasta convertirse en huey tlatoque (gran jefe), también conocido como huey tlahtoani (el que habla), los guerreros adoptaron la apariencia de Caballeros Coyote, Águila o Jaguar, y las Tierras del Talokan se convirtieron en Altépetl (unidad territorial sobre la que se asentó la organización social y política) o Calpolli (barrios donde habitaba la población).

Del mismo modo, las guerras y conflictos entre las tribus humanas -ahora naciones emergentes- proyectaban su reflejo en el mundo del Talokan. Las Nieblas se alzaron para obnubilar las mentes de los humanos y que sus sueños no pudieran penetrar más allá del reino mortal, en Aztlán. Esto sólo sirvió para hacer que ambos mundos se separaran aún más. La Conquista del reino de Azcapotzalco en 1428, llevó la División en Cem Anáhuac a su culminación.

La Ruptura.

Algunos dicen que la División emergió en Cem Anáhuac simultáneamente a la llegada masiva de los Kithain, esta es una de las principales razones por las cuales muchos Nahualmej odian profundamente a sus primos europeos, pues les consideran culpables de traer la Tonal Caualtia en grandes cantidades al Antiguo Imperio, y no como gran parte de los Kithain cree debido al problema agrario de tener que compartir sus reinos, pues ya al final de la Era Mítica algunos Kithain huyendo de la División en Europa llegaron a Cem Anáhuac y compartieron tierra con los Nahualmej.

Conforme la cristiandad y el pensamiento europeo se fueron generalizando en Anáhuac, poco a poco todos los portales se fueron cerrando, dejando a Aztlan separada completamente del mundo banal. Una por una, las uniones que se mantenían entre el Talokan y el mundo físico fueron cortadas. Cuando estas conexiones se rompieron, pequeños pedazos del Talokan fueron arrancados por la fuerza del rechazo humano y arrojados lejos del mundo físico. Aunque todavía es un mundo completo cuando se ve desde dentro, el Talokan es un mundo roto flotando en la profundidad.

Una pequeña parte del Talokan, la parte que contiene esos pequeños y delicados sueños que la humanidad se permite, está todavía anclada al mundo físico. Esta tierra, llamada el Talokan Próximo, es la única puerta que queda entre el mundo físico y el Talokan. Incluso esa pequeña parte del Talokan se hizo inaccesible durante la Ruptura; las conexiones con ella no fueron destruidas, pero se hicieron casi inalcanzables.

Desde allá lejos, en Europa, allende el Atlántico la gente se lanzaba a investigar las nuevas rutas marítimas, en busca de materiales tan preciados como seda, oro, marfil, porcelana y especias. A partir de 1492, comenzaron a ser exploradas las nuevas tierras descubiertas por Cristóbal Colón. Las horribles plagas y enfermedades que los Conquistadores trajeron, fue conocida entre los duendes como huey cocoliztli (gran epidemia de viruela), es según muchos historiadores el hecho clave que catalizaría la Ruptura.

Los huey tlahtoani de los Nahualmej en un intento de encontrar una solución pacífica al conflicto encontraron la muerte bajo el hierro frío de mano de la nobleza Kithain en lo que será recordado como la Noche de las Hojas de Obsidiana. El día 13 de agosto de 1521, con lo que el episodio de la conquista de Tenochtitlan llega a su fin, creando un clima de desesperación y desesperanza que termino de romper los finos lazos que unían al Talokan con el mundo banal.

El Interregno.

Siguiendo a la Ruptura, el período conocido como el Interregno en Cem Anáhuac vio grandes cambios en las realidades humanas y duendes. En este tiempo, el mundo cambió enormemente, mientras unos pocos que todavía se permitían sentir pasionalmente y soñar profundamente empujaron al resto de la humanidad a un ritmo trepidante. Muchas de estas mismas personas animaban a los demás a dejar aparte sus sueños e ignorar sus emociones.

La destrucción e implantación de nuevas estructuras sociales dejo a los Nahuamej confusos, desorganizados y divididos. Lejos quedaban las casas nobles, los señores y las damas, los caballeros águila y jaguar y el sistema de tlatoanis que había mantenido unida a la sociedad Nahuamej. Abandonadas a su suerte, las hadas formaron pequeños grupos aislados para su mutua protección, o intentaron introducirse en comunidades humanas, ocultando sus verdaderas naturalezas a la humanidad y, a veces, unas a otras.

Con la aparición del virreinato en 1535, aparecieron las primeras Ciudades para reemplazar las Imperios Nahualmej, muchos de los duendes se hicieron errantes. Incapaces de encajar en la urbanización creciente de la vida humana, vagaban de pueblo en pueblo, uniéndose a circos ambulantes, vagabundos y grupos de juglares. En compañía de estos elementos marginales de la sociedad humana, muchos de los cuales eran monstruos de la naturaleza o descastados, los plebeyos hallaron refugio, así como un lugar para sus impulsos creativos.

La sociedad novohispana estaba fuertemente segmentada. Por un lado, existía toda una codificación acerca de las relaciones entre los grupos étnicos. Aunque nunca fue tan severa que no permitiera el intercambio cultural o el mestizaje biológico, sí había una definición de la posición que una persona ocupaba en la escala social de acuerdo con una supuesta mezcla de sangres. Durante el período colonial se gestaron muchas de las tradiciones populares e instituciones tradicionales que dan carácter al pueblo Nahualmej de la actualidad.

Las antiguas costumbres no morirían fácilmente, sin embargo, y muchos duendes seguían sintiendo la necesidad de una clase noble que marcara los estándares y proporcionara un sentido de estructura a sus vidas rotas. Emergiendo aquí y allá enclaves Nahualmej, sobre todo entre las más aisladas comunidades indígenas sobrevivientes, reclamaron abandonados Calpollis o creando nuevos Altépetl, naciendo una subcultura que tomó el lugar que una vez ocuparan los desaparecidos Altépetl.

El Resurgimiento.

Pero la rueda debía dar un giro, y llego una época de apertura de mente. Es un tópico apuntar que el Resurgimiento comienza con la Revolución. Los años 60 fueron una buena época para los Tetonaltianis en general. La gente rechazaba sus limitaciones y abrazaban sus sueños. La Liberación de la Mujer, el Rock And Roll, el Amor Libre... la lista sigue y sigue. El descubrimiento del LSD mostraba a la humanidad sus sueños más inconscientes y daba origen a un movimiento denominado psicodélia. El amor todo lo puede era un lema universal para esa generación, ansiosa de cambios y dispuesta a realizarlos.

En este marco sucedió el milagro, la ciencia se dio la mano con los sueños y el 21 de Julio de 1969 el hombre caminó sobre la superficie lunar haciendo ver a millones lo que se creía imposible, haciendo soñar a millones. El Tonal que este logro hizo arder en la gente de todo el mundo restauró las conexiones con el Talokan Próximo.

Esto tuvo su repercusión en Aztlán, donde el Tonal se sintió con gran intensidad, llamando la atención de los Señores Creadores. Comenzaron a renacer en el mundo banal, los nobles caballeros y damas Kithain, (robando cuerpos mortales en el proceso), con los recuerdos enturbiados por las nieblas, solo con la conciencia de que sus casas han sido exiliadas de Arcadia. Luego de esto las puertas se cerraron de golpe, dejando a estos miembros de la nobleza Kithain atrapados con los mismos plebeyos que abandonaran siglos atrás.

Los Nahualmej hasta entonces se habían limitado a la protección de sus hogares y lugares sagrados sintieron la oleada de Tonal y lo vieron como una señal de los Señores Creadores para reclamar sus tierras, ahora tomadas por la Tonal Caualtia y los Kithain. Así comenzó una ininterrumpida Guerra entre los Nahualmej y los Kithain que asola las tierras de Cem Anáhuac hasta nuestros días, dando inicio así a una era de disputas políticas.

Aluxes

Aluxes

Los Aluxes son los guerreros de los Nahualmej por excelencia, aquellos que han nacido para defender a la gente de sus enemigos. Mientras que en el pasado sus enemigos solían ser otros reinos Nahualmej, hoy los Aluxes se guardan de los humanos y las hadas occidentales. Este duro trabajo, requiere largas horas de paciencia cuando están de guardia, o cuando ven humanos desde lejos. Por esta razón, los Aluxes juegan duro cuando están fuera de servicio, eligiendo deportes o actividades que perfeccionen su destreza atlética.

En tiempos antiguos, los miembros de este linaje servían como emisarios y diplomáticos entre la nobleza del Antiguo Imperio y otros tipos de espíritus, incluyendo la humanidad. El tamaño comparativamente de un Aluxe y su enérgico temperamento les convirtió en los perfectos mediadores para las dinastías más dispuestas. Además, en los primeros días del Cem Anáhuac, era costumbre que viajase enormes distancias por el Talokan, trazando a sus pies senderos de piedra a través de los pasos que cruzaban mientras transportaban mensajes de un reino a otro.

Los Aluxes se muestran intencionados en todo lo que hacen. No entablan amistad con facilidad, mucho menos enamorarse (o romper una relación). Incluso cuando lo hacen, es el resultado de un mínimo de varios meses de cuidadosa y racional consideración. Una vez que toman una decisión, es igualmente difícil que se echen atrás (como les gusta decir, "un Aluxe nunca cambia de parecer"). Muchos Aluxes existentes aún permanecen leales al recuerdo de un camarada que partió hacia Aztlán durante la Ruptura y nunca volvió.

Un Aluxe no necesita de un Campamento de Guerra, el más pacifico de ellos puede ser un sublime defensor de la paz y de los campos, tan buenos como el mejor de los soldados de otros linajes. En el pasado, muchos grupos se aliaban con tótems, tales como el Jaguar, el Águila, el Zopilote o la Serpiente antes que con plantas. De ahí nacieron las leyendas indígenas los sagrados guerreros Jaguar o los nobles guerreros Águila. Pero la escasez de estos animales nativos, últimamente ha causado que muchos Nahualmej se alíen con tótems roca.

Su profunda reticencia a hacer cualquier cosa sin pensárselo dos veces, les da fama de cortos de sesos y estúpidos, pero nada más alejado de la realidad, muchos de estos guerreros son grandes filósofos o profundos poetas. Esto tampoco significa que el pueblo Aluxe carezca de emociones o sea una raza completamente racional. Cuando un Aluxe ama, lo hace no sólo a largo plazo, sino hasta el punto de la autodestrucción. Muchas anécdotas hablan de Aluxes que se enamoraron tan profundamente que sufrieron mutilaciones e incluso quedaron destruidos por el Tonal Caualtia, por ayudar a su ser amado.

Cuando un Aluxe odia, lo hace con una aversión tan pura e implacable que su famosa placidez se convierte en una de las enemistades más peligrosas del mundo Nahualmej. Un Aluxs en este estado desata una fuerza de tan inquebrantable furia que no cejará en su empeño por atacar con cualquier método a su disposición hasta que su oponente quede aplastado bajo sus pies.

La mayoría de los Aluxes usan átlatl, (Una lanzadora de dardos compuesta de una arqueta tirada de fibras de cuero y lancetas de 10 15 cm. con una distancia letal de 20 a 30 m), pero los honorables emplean mazaoalpill, (Compuesta de un garrote alargado aproximadamente de 40 a 50 cm de longitud bordeado de lanzas de obsidiana. Estas espadas hacen Fuerza +2 de daño), y se defiende con chimalli o escudos de los aztecas, que estaban hechos de madera reforzada con varias capas de gruesos textiles que permitían resistir.

Aspecto:
Los Aluxes están en buena forma física y lo aparentan. Parecen ser especímenes físicamente perfectos. Habitualmente llevan sólo una túnica suelta, (tanto hombres como mujeres), lo mejor para lucir sus tatuajes y marcas de guerras pasadas. Los Aluxes forman pequeñas sociedades o grupos, y uno de cada grupo se erige como líder natural o Cuauhtlahto, normalmente el mejor atleta de entre ellos. Estos grupos suelen luchar entre ellos, a veces en guerras fingidas, a veces en guerras reales, cuando alguno se enfada y no puede controlarse. Esto está generalmente es prohibido por los Ohuican Chaneque, (lo cual sólo ocurre a veces), y ocurre de todas formas se considera que todos aquellos que luchan han roto la prohibición.

Conetontli: Son bulliciosos y competitivos. Pasan gran parte de su tiempo analizando cuidadosamente su medio ambiente. Luchan contra otros Aluxes para ver el cual es el mejor de todos.
Telpocatl: Son salvajes, pero más disciplinados que cuando eran más jóvenes. Lo tienen más fácil a la hora de adaptarse a la configuración humana, y son las típicas imágenes bellas y atléticas que todos los Nahualmej conocen. Conocen las penas de no seguir las órdenes de los Ohuican Chaneque, pero aún pueden olvidarlas a veces.
Huehue: Son maduros, disciplinados y mortales. Pasan gran parte de su tiempo buscando Aluxes Conetontli (y otros Nahualmej Conetontli) para asegurarse de que saben cuidarse. Sabios en las costumbres del mundo moderno, son los que gozan de mayor probabilidad en mantener contactos con otros feéricos aparte de los Nahualmej. Sus habilidades para la batalla están bien perfeccionadas, pero ellos son menos energéticos, prefiriendo a veces ir a pescar antes que luchar.

Afinidad:
Actor.

Privilegios:
Mejora Fisica: Los Aluxes son más resistentes y fuertes que el Nahualmej medio (todos comienzan con un punto extra en Resistencia). Todos los Telpocatl obtienen un punto extra en Fuerza aunque aumente la característica por encima de cinco. Los Huehue obtienen otro punto adicional (dos puntos en total). Ningún Aluxes puede fracasar en tiradas de Pelea o Intimidación.
Claridad de Visión - Una vez que un Aluxes salte lo que quiere, no permite que nada se interponga en su camino. Resta 1 a la dificultad de todas las tiradas de Fuerza de Voluntad cuando alguno intente perseguir uno de sus objetivos.

Flaquezas:
Impetuoso: Cada vez que se pone en duda su valentía o sus poderes físicos, los Aluxes no pueden resistirse a luchar cuando sucede el cambio incluso cuando el que les ha insultado se disculpa o intenta huir. El Aluxes perseguirá, si es necesario, a esa persona hasta el último confín de la Tierra para demostrar su fuerza, resistencia y habilidad en la lucha. En esa situación, el Aluxes debe golpear al menos una vez a aquél que le ha insultado o un campeón que este designe. Hasta que se le dé la oportunidad de vengarse de este modo, el gigante de roca no pensará en nada más. Todas sus acciones estarán dedicadas a enfrentarse a aquél que le ha denigrado.

Cita:
“¡Ja! ¿Llamas a eso hacer átlatl? Por favor… un niño puede hacerlo mejor. ¡Permíteme! Te voy a enseñar cómo realmente se hace átlatl.”

Apaxtl

Apaxtl

Los Apaxtl, son seres creados en los albores de una época mítica. Crecieron y prosperaron en los Reinos-Selva del Sur del Antiguo Imperio. Poco a poco, después de la llegada de los Kithain se han convertido en una hoja afilada ansiosa por volver a hender su filo en los reinos de la carne. Estos seres, antiguos amos y maestros de la Península de Yucatán, las Selvas de Centroamerica y de los reinos marítimos olvidados del Caribe, perdieron su lugar como gobernantes hace mucho tiempo.

Los Apaxtl fueron los único de entre los Nahualmej que jamás se sometieron de forma voluntaria y cordial al yugo de los Ohuican Chaneque. Pero la rueda del destino vuelve a girar y los Apaxtl luchan por reclamar su señorío de antaño. La mayoría de los duendes, aunque se muestran desconfiadas con estos Nahualmej, suelen verlo como un reflejo gris de los viejos padres. Los Apaxtl son espíritus de la naturaleza expertos en el conocimiento vegetal y animal, pero ignorantes de todo lo que esté relacionado con la civilización.

Los Apaxtl, a través de todas sus penalidades, se han convertido en la raza más desarrollada de depredadores. Empujados por las Nieblas hacia un mundo extraño, se enfrentan a su destino con corazones de hierro y ánimos encendidos. El Talokan y Mundo Banal están situados en el borde de la Noche Eterna y los Apaxtl son los catalizadores de una nueva era. El nuevo ciclo ha hecho que la ignorancia y el miedo se adueñen de los Reinos-Selva, por lo que los reyes-bestias están dispuestos a regresar para reclamar su gloria.

Estos Nahualmej están atrapados para siempre en su salvaje forma sobrenatural. Las plantas y los animales del Mundo Banal reaccionan de forma extraña ante ellos, y las herramientas de los hombres se hacen a un lado ante las fuerzas que los gobiernan. Pero a pesar de los cambios que los Reinos-Selva han infligido sobre ellos, los Apaxtl recuerdan las glorias pasadas. Como los primeros reyes verdaderos de las selvas de Yucatán, se sienten atraídos por la poesía y el lenguaje.

No han perdido el sentimiento de amor y lealtad, pero casi siempre se trata de amor y lealtad hacia ellos mismos. Son solitarios por naturaleza y prefieren vivir en lugares del mundo alejados de la confusa mezcolanza de las ciudades. A pesar de ello, estos neófitos del Mundo Banal buscan la compañía de otros Nahualmej, de Tetonaltianis e incluso de Chichimecah. Pese a sus fieras palabras y a sus rudos juramentos, son conscientes de que la Estirpe vive en un mundo compuesto mitad de carne y mitad de sueños, un mundo que nunca llegarán a comprender por completo.

Sólo los Apaxtl más tozudos niegan que otros "Tetonaltianis" posean conocimientos que ansían. Estos son demasiado orgullosos para admitir que el Mundo Banal les ha rebasado. Estos Nahualmej suelen apoderarse de los cuerpos de los que han tenido un encuentro reciente con la muerte y así es como se convierten en verdaderos Tetonaltianis. A partir de este acto, el espíritu del Apaxtl toma forma y comienza a crecer.

Aspecto:
Ya sean machos o hembras, los Apaxtl poseen una presencia amenazadora. Altos e imponentes, se alzan como árboles despojados de hojas en la tupida selva. Poseen grandes cornamentas que cuidan con gran orgullo. Cuando no están desnudos, (algo natural en su ambiente natal), visten con sencillas ropas fabricadas con pieles de animales y adornos varios.

Los Apaxtl son portadores del caos natural y el orden ecológico. Aunque se ven a sí mismos como seres estables, el caos se desata a su alrededor, afectando las zonas que frecuentan. Sin embargo, cuando ocurre algo imposible, los Apaxtls aparecen para ayudar a los sorprendidos supervivientes. Buscan lugares en los que los poderes de la naturaleza se hayan impuesto a los de la civilización.

Conetontli: Los Apaxtl en esta Aspecto se encuentran lo más cerca posible de su sangre natural y sus instintos primitivos. Sus cornamentas son largas y afiladas y se enorgullecen de su naturaleza singular y de sus sacrificios. Las leyes (salvo sus tradiciones) no existen, a no ser que haya algo o alguien dispuesto a hacerlas cumplir. ¡Pobre del que se interponga entre un Apaxtl y el objeto de su deseo!
Telpocatl: Esta Aspecto hace que los Apaxtl establezcan una síntesis de instinto e intelecto. Poseen la paciencia, la reflexión y la persistencia necesaria para cumplir sus objetivos. Su cornamenta se alarga y ponen gran cuidado en su discurso, dotando cada palabra de significado, autoridad y gracia.
Huehue: Los Apaxtl en este Aspecto intentan ocultar algunos de sus aspectos más primitivos. Dirigen su atención a conocer cómo se hacen las cosas y cómo se organiza la gente. Las repercusiones de sus actos les persiguen, ocupando sus pensamientos.

Afinidad:
Naturaleza o Hada

Privilegios:
Hálito de Balam - Los Apaxtl han aprendido a reconocer las sendas del paisaje mutable del Tlalokan. Cada uno de estos Nahualmej se ve a sí mismo como un punto estable rodeado por olas de entropía. Alrededor de un Apaxtl "ocurren cosas": las plantas florecen en pleno invierno o mueren al cabo de minutos. No hay forma de detener el Hálito de Balam, pero el Apaxtl puede intentar controlarlo. Para afectar los objetos del Tlalokan, el Nahualmej debe gastar un punto de Tonal y lanzar su Tonal actual (dificultad ocho). Un éxito indica que el Apaxtl ha invocado el Hálito de Balam sobre una zona.

Los efectos varían desde el más pequeño (1 éxito, las orejas de un pooka crecen algo más, las hojas cambian de color) pasando por el más extraño (5 éxitos, aparecen enjambres de insectos o roedores quiméricos) hasta el verdaderamente terrorífico (5 éxitos, las Nieblas descienden en la zona circundante). El efecto de este Privilegio dura hasta que el Apaxtl abandona la zona o un minuto por cada éxito (lo que sea menor). La fuerza y la duración del efecto no se acumulan con los usos sucesivos de este Privilegio. Los Apaxtl carecen de control directo sobre un efecto específico, esto depende del Narrador. El jugador puede realizar sugerencias que el Narrador puede adaptar.

Si el Apaxtl gasta puntos adicionales de Tonal puede trasladar los cambios al Mundo Banal. Esto se consigue mediante una tirada de Tonal contra la Banalidad de la zona. El número de éxitos determina la importancia del efecto. En este caso, las consecuencias fluctúan desde una pequeña molestia (los coches no arrancan), pasando por cosas que ponen los pelos de punta (cae granizo de un cielo sin nubes) hasta lo realmente terrorífico (una gran tormenta aparece en un día soleado).
Inmunidad - Los Apaxtl son inmunes a los efectos de todos los venenos y enfermedades.

Flaquezas
El Afán de Tlacóatl: Cada Apaxtl posee unos hábitos dietéticos especiales que suelen tener relación (aunque no siempre) con sus Legados debe comer cierto tipo de alimento crudo una vez a la semana, ya se trate de peces recién pescados, carroña, raíces de roble o agua de lluvia. Aunque puede alimentarse de otras cosas, debe tomar esta clase de comida para continuar existiendo. Si no puede acceder a ella pierde un punto de Resistencia por cada día que pase tras la primera semana. Además, debe realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para resistir el impulso de devorar la primera fuente de este alimento que encuentre. Cuando su Resistencia llega a 1, comienza a perder un nivel de Salud por día; en este estado hará todo lo posible para conseguir lo que necesita, llegando a robar a su jefe o asaltar a sus compañeros. Si su salud llega a Incapacitado, muere.

Cita:
"¿El Quinto Sol está muriendo ya? ¿El Cielo se parte y la Tierra se abre bajo tus pies? El momento del fin aun no es para ti, pequeña raza. Abandona tu insignificante reino y ven a resguardarte a mi lado, que yo protegeré bajo mi cornamenta, mis manos te alimentarán y te enseñaré a sobrevivir al Largo Invierno".
Principales Localidades:

Ducado de la Tierra de los Quetzales
Su actividad principal es la cafeticultura. Su distancia a la Capital del estado aproximadamente de 206 kilómetros de carretera. Tiene una población aproximada de 4,947 habitantes. Cuenta con 162 localidades; citándose entre los más importantes:

- Condado de Reyesogpan
Edheldûr ap Eiluned, luminoso.
Su actividad económica preponderante es la agricultura, tiene una distancia aproximada a la cabecera municipal de 14 kilómetros pavimentado. Tiene una población aproximada de 1,332 habitantes.
- Caballero: Lomitinwë Failalamma, Sátira ap Eiluned
+ Escudero: Cêlebel, Pooka ap Eiluned
- Caballero: Aelfwine de Hirion ap Eiluned
- Caballero: Hurgo, Troll ap Eiluned
+ Escudero: Manoverde, Sátiro ap Eiluned

+ Baronía de Yancuitlalpan
Dalreth ap Eiluned, luminoso.
Su actividad preponderante es la agricultura. El número aproximado de habitantes es de 1,010. Tiene una distancia aproximada a la cabecera municipal de 12 kilómetros de pavimento.
- Caballero: Lomitinwë Failalamma, Sátira ap Eiluned
+ Escudero: Cêlebel, Pooka ap Eiluned
- Caballero: Aelfwine de Hirion ap Eiluned

+ Baronía
Lûtre, Sluagh ap Eiluned, luminoso.
- Caballero: Hurgo, Troll ap Eiluned
+ Escudero: Manoverde, Sátiro ap Eiluned

- Condado de Tzicuilan
Bulgo Balbosio Bolgo, Boggan ap Gwydion, luminoso.
Su actividad económica preponderante es la agricultura. El número aproximado de habitantes es de 1,102. Tiene una distancia a la cabecera municipal de 2 kilómetros de terracería.
- Caballero: Ibriata, Eshu ap Liam
+ Escudero: Ipo ap Gwydion
- Caballero: Nando, Nocker ap Gwydion
- Caballero: Arnaldo Camomila, Boggan ap Gwydion
+ Escudero: Herbáceo Montote, Boggan ap Gwydion
- Caballero: Ardagor de Mithdraug ap Gwydion
+ Escudero: Näm, Pooka ap Gwydion

+Baronía
Eliath el Rojo, Troll ap Gwydion, luminoso.
- Caballero: Ibriata, Eshu ap Liam
+ Escudero: Ipo ap Gwydion

+Baronía
Tertulio, Nocker ap Gwydion, luminoso.
- Caballero: Nando, Nocker ap Gwydion

+Baronía de Yohualichan
Garbanaldo Peñasco, Boggan ap Gwydion, luminoso.
Su actividad preponderante es la agricultura y también el turismo. El número aproximado de habitantes es de 699. Tiene una distancia aproximada a la cabecera municipal de 6 kilómetros de pavimento.
- Caballero: Arnaldo Camomila, Boggan ap Gwydion
+ Escudero: Herbáceo Montote, Boggan ap Gwydion
- Caballero: Ardagor de Mithdraug ap Gwydion
+ Escudero: Näm, Pooka ap Gwydion

+Baronía
Mathom, Sátiro ap Gwydion, luminoso.

-Condado de Tzinacapan
Dwisén de Niegard ap Douglas, luminoso.
Su actividad económica preponderante es la agricultura. El número aproximado de habitantes es de 2,411. Tiene una distancia aproximada a la cabecera municipal de 4 kilómetros de pavimento.
- Caballero: Lanthir, Sátiro ap Douglas
- Caballero: Ilmarë, Pooka ap Douglas
+ Imeyls, Boggan ap Gwydion

+Baronía
Dûriner de Nirnaeth ap Douglas, luminoso.
- Caballero: Lanthir, Sátiro ap Douglas

+Baronía
Herumbar ap Douglas, luminoso.
- Caballero: Ilmarë, Pooka ap Douglas
+ Imeyls, Boggan ap Gwydion

-Condado de Xiloxochico
Grishnak ap Liam, oscuro.
Su actividad económica preponderante es la agricultura. El número aproximado de habitantes es de 1,102. Tiene una distancia aproximada a la cabecera municipal de 5.5 kilómetros de pavimento.
-Akêrdal, Redcap ap Liam
Yakeh, Sluagh ap Liam

+ Baronía
Slaadroth, Troll ap Liam, oscuro.
- Caballero: Akêrdal, Redcap ap Liam
+ Escudero: Yakeh, Sluagh ap Liam

+ Baronía
Asharak, Sátiro ap Liam, oscuro.
- Caballero: Gârath ap Liam
+ Escudero: Fëatar, Nocker ap Liam

- Condado de Xocoyolo.
Gylliön de Nenuial, Sluah, luminoso.
Su actividad económica preponderante es la agricultura. El número aproximado de habitantes es de 330. Tiene una distancia aproximada a la cabecera municipal de 6 kilómetros de pavimento.

- Altépetl de Zacatipan
Tezca Tollan
Su actividad preponderante es la agricultura. El número aproximado de habitantes es de 649. Tiene una distancia aproximada a la cabecera municipal de 10 kilómetros de pavimento.

Ducado de la Tierra del Jhonote:
Sidhe, oscuro.

Altépetl de los Altos Acantilados

Altépetl del Lugar de los Armadillos

Altépetl del Cerro Coloreado

Ducado de la Tierra del Zacate:
Sidhe, oscuro.

Altépetl del Agua Cenagosa

Ducado de las Cuatro Cumbres:
Sidhe, oscuro.

Ducado del Río de las Tuzas

Altépetl del Cerro lleno de Granizo
-Calpolli de la Monte de los Magueyes
-Calpolli del Cerro de Nueve Manantiales
-Calpolli de las Cañas junto al Agua
-Calpolli de los Adoradores del Fuego

El Claro de los Perdidos
Introducción:

Subir a la Sierra Norte resulta una experiencia verdaderamente inolvidable. El camino asciende por una carretera de numerosas curvas, a través de montañas y desfiladeros, mientras los bosques se van alternando con valles y laderas inclinadas, cubiertas de árboles frutales, cafetales, milpas y otros muchos cultivos de esta maravillosa región. El ganado se agrupa en potreros o anda por los montes, siempre al cuidado del pastor. Aquí y allá se ven pueblitos con sus techos de teja, chimeneas y patios cuajados de flores, sobre todo de dalias (la flor regional) de todos los tonos.

En la lejanía, como un mar, se ven las ondulaciones de las montañas que se juntan con el azul del cielo. De pronto las nubes cubren ciertas zonas con una neblina gris, llenándolas de misterio. Las lluvias aquí son torrenciales y el índice de humedad es muy alto. El camino nos lleva a Cuetzalan está tan alto que parece que lo que sigue es el cielo. Sus callejuelas de piedra serpenteantes, cubiertas de musgo, suben y bajan.

Las casas, muchas señoriales, otras pequeñas, tienen esa arquitectura serrana caprichosa e irregular con techos inclinados, gruesos muros pintados por la humedad, ventanucos curiosos, o balcones con herrería y portones de gruesas maderas entableradas con aldabones. Todo es estético y digno, no está contaminado con pretensiones ni modernismos. En una gran explanada está la plaza principal, rodeada de portales, y a cuyo acceso se baja por empinadas callecitas o escaleras que ayudan a descender el declive.

Al fondo, como remate, en contra del azul celeste, está una antigua y majestuosa iglesia con su torre airosa. Todos los domingos en Cuetzalan, enfrente de su iglesia, se instala un mercado al aire libre. Por los productos que se ofrecen, y porque ahí aún se practican el trueque y el intercambio, este mercado es considerado uno de los más genuinos y en el que se conserva lo más rico de la tradición cultural del antiguo México. En octubre son las fiestas patronales del pueblo. Durante una semana, los primeros siete días, se festeja a San Francisco con eventos de gran colorido.

En esta inmensa sierra hay una gran variedad de etnias, que se distinguen unas de otras por sus facciones, su lengua o su vestimenta. Al mercado concurren con sus productos hombres y mujeres de todos los rincones de la sierra, llenando el lugar de frutos, verduras, cestas, textiles, alfarería, café, pimienta, vainilla de la costa, dulces y flores. En el atrio se ejecutan las danzas; las más impactantes son las de los Totonacas, que bailan los “Quetzales” con sus grandes penachos de colores.

Hay también otras danzas, como las de los Negritos, los Catrines, y los Payasos, con hermosas máscaras de narices puntiagudas, tocotines y muchas más. Conviven los huastecos, con su música de violín, sus coplas con falsete y sus alegres bailes; zacapoaxtlas, totonacas, otomíes, nahuas, mexicaneros y mestizos. Todos nacen, viven y mueren con sus propias costumbres, y ritos, con sus curanderos, gastronomía, trajes, lengua, música y danzas, y no se mezclan en matrimonio con los otros.

Las mujeres de Cuetzalan parecen reinas, visten una falda o “enredo” de gruesa lana negra, amarrada a la cintura por un ceñidor tejido, con grecas de colores en las puntas, o unos hechos con petate. Llevan una blusita y arriba de ésta un quexquémetl (capa prehispánica que tiene un pico adelante y otro atrás), tejido finamente con hilo blanco. Lo que las hace aparecer tan majestuosas es el tlacoyal, un tocado de gruesos hilos de lana enrollado en la cabeza como un gran turbante. Van enjoyadas con aretes, muchos collares y pulseras.

En esta región privilegiada hay mucha riqueza maderera, agrícola, ganadera, comercial, etcétera, que está en muy pocas manos, las de los mestizos. Los indígenas, antes dueños y señores de la sierra, son campesinos, jornaleros, artesanos, que sobreviven dignamente y mantienen inviolable su identidad. Nadie debe dejar de conocer la magia de la Sierra Norte, de ver el espectáculo puro y fantástico de sus fiestas, y quedarse unos días en Cuetzalan, cerca del cielo.
Cuetzalan

Se dice que el nombre original de Cuetzalan era Quetzalan, es decir, "lugar donde abundan los quetzales"; aunque la acepción para Cuetzalan es "manojo de plumas rojas con puntas azules preciosas sobre dos dientes", que de acuerdo de testimonios de los tatas de los tatas (los abuelos de los abuelos), les contaban acerca de la existencia de estas bellas aves. Inclusive, se sabe que el pueblo de Cuetzalan, debía tributo al imperio Tenochca y lo pagaba con las más bellas plumas de quetzal.
Historia:

De orígenes prehispánicos. Fue uno de los asientos Tetonaltiani (Changeling) más importantes, conquistado por los Nahualmej por parte del caudillo Tízoc Ahuízotl convirtiéndose en tributaria del Antiguo Imperio en tiempos del emperador Axayácatl, desde 1475, ubicando a Quetzalan, nombre prehispánico, como de recolección de tributos, siendo las plumas de quetzal, el más codiciado. De aquí se deriva el nombre de "lugar de Quetzales", ya que en la época prehispánica esta ave habitaba la región, llegando a su exterminio durante el imperio de Moctezuma II, debido al gran aprecio que tenía éste por las bellísimas plumas.

Actualmente estas bellas aves solo viven como Quimeras Animadas dentro del a Talokan Próximo (Ensueño Próximo). Perteneció a la estirpe Nahualmej del Totonacapan, este Altépetl (Reino) se dividió en diez Calpollis (Ducados o Condados). Dominados por la Triple Alianza (Mexica-Texcocana-Tlacopana), entonces se le cambió el nombre por el de Cuetzalan. Dado su corredor o ruta entre el altiplano y la costa en el intercambio de productos de toda índole, la historia de este municipio está basada en la relación de los Altépetl Jonotla y Tetela, originados por la fundación en el año 381 y 481 d.C. de los Calpollis de Tuzamapán y Ecatlán.

Poco después de la llegada de los Kithain, la región se vi azolada por las huestes del Redcap Luminoso Jacinto Portillo. Hasta entonces, el totonaca y el náhuatl fueron los idiomas predominante hasta que los franciscanos introdujeron el español, dentro de la población mortal, hacia el año 1530. Así, en el 1552, los Nahualmej hacen una sanguinolenta masacre de Kithain, exterminando hasta el último de la primer oleada de extranjeros acuartelados en la Ciudad. En 1555 se crean los Altépetl de Zacapoaxtla, Jonotla y Nauzontla.

En la época colonial, el poblado fue conocido como Quetzalan. Durante el siglo XVII se fundo el Ducado de los Llanos Empinados, a manos de la segunda y más pequeña oleada de extranjeros que llegaron a la zona, el Ducado persistió a los embates aun cuando la presencia Kithain era mínima y precaria. El entonces Calpolli de Quetzalan, perteneció territorialmente al antiguo Altépetl de Zacapoaxtla y hasta 1695 se erige como cabecera y sede del poder del Ducado de Cuetzalan bajo el poder de la Familia Erknost ap Gwydion.

Los Erknost, llegaron a la zona como cabeza de la tercera y más grande expedición de Kithain, que se hubiera visto hasta el momento. Estos fueron uno de los únicos grupos de Gwydion que no partieron hacia Arcadia con la Ruptura, por esto, desde siempre fueron amados y seguidos por la mayoría de los Plebeyos bajo sus órdenes. Aun así, no todo es un lecho de flores, en el jardín de los Erknost. Los verdaderos motivos porque estos Gwydion no fueron a Arcadia, han generado los rumores más pestilentes. Ciertos sidhe llegados tras el Resurgimiento, afirman haber presenciado como las mismas Puertas del Reino Encantado se cerraban frente a las narices de la Familia, impidiendo cada uno de los intentos que estos hicieron por entrar.

¿Es este el verdadero motivo? Hoy día son muchos los que se han esta pregunta. Todos los miembros de la Familia Erknost ap Gwydion callan al ser cuestionados sobre este tema y una terrible sombra de dolor y pesar, más allá de lo imaginable mancilla sus hasta entonces bellísimos, armónicos y felices rostros, durante varias horas. ¿Son ciertos los rumores sidhe? ¿O solo es un intento por difamar a la Familia y hacerse con el control del poderoso Ducado? Pero en caso de que toda esta habladuría sea cierta. ¿Cuál puede ser el tan terrible pecado, que estos sidhe cometieron como para que se les prohibiera la entrada a Arcadia?

Esta vez, la incipiente colonia era lo suficientemente fuerte como para resistir contra los pueblos nativos hostiles. En esta época, se forjó los primeros hilos dorados de relación entre Nahualmej y los Erknost. La Familia intentó de nuevo hacer la paz con los Nahualmej e inicialmente tuvieron éxito. Pero como siempre, la paz depende de ambos bandos; jovenzuelos demasiado temerarios, changelings furiosos o incluso una frontera cruzada accidentalmente podían provocar hostilidades. Lo que provocó casi siglo y medio de hostilidades ininterrumpidas.

La admitía finalmente llegó, para sorpresa de muchos, de mano de los Nahualmej Zacapoaxtlas y Cuetzaltecas, por su participación en auxilio de los Erknost, en las batallas de los cerros de Loreto y Guadalupe en 1862 contra una revolución Kithain Oscuros que planeaban hacerse con el poder del Ducado y poner en riesgo la estabilidad de todo el Tonal de la Región. Evento que dio mayor renombre al área, hecho que redundó en el aumento de su demarcación y la adjudicación de propiedades cedidas en usufructo a nuevos colonos que desplazaron poco a poco a los nativos.

La región donde se ubica este poblado pertenece al área conocida como Sierra Norte. Posee una vegetación típica de bosque de niebla que también se extiende a las vecinas tierras montañosas del norte y centro, constituyendo un paisaje llamativo. En 1949, se constituye la feria regional del café y en 1970 se le considera feria nacional. Como una manera de preservar las tradiciones de la región es instituida, en 1963, la Feria Nacional del Huipil, siendo su principal fundador Don Agustín Germán Márquez Sánchez.

El 4 de Octubre de 1986 Cuetzalan es elevada a la categoría de ciudad, siendo gobernador el Lic. Guillermo Jiménez Morales. Y por decreto del H. Congreso del estado de Puebla se declara Cuetzalan ciudad típica y monumental. En el 2002 se integra al programa "Pueblos Mágicos", incrementando el Tonal hasta límites que no se habían visto desde la época de la dominación Nahualmej del Antiguo Imperio.
“Este ángel que se ha convertido ahora
en un demonio es mi íntimo amigo; a
menudo leemos juntos la Biblia en su
sentido infernal o diabólico, que el
mundo tendrá si obra bien.
También tengo la Biblia del Infierno
que el mundo tendrá, quiéralo o no.
Una misma ley para el león
y el buey es opresión.”

William Blake.
El silencio de la Sierra Norte es apenas roto por el correr de los ríos y cascadas que desde los tiempos inmemoriales de la era mítica, han abastecido de agua la región. Como si se tratara de una cortina que pronto dejará ver el escenario de un teatro, la niebla se levanta con lentitud para revelar las montañas cubiertas de exuberante vegetación. Ahí, en ese sitio, en el que para la simple Gente del Otoño parece existir verdaderamente la magia, se combinan los rituales ancestrales de la danza y la música, con la fe religiosa; el patrimonio arqueológico heredado por culturas milenarias se conjuga con la vida cotidiana y la historia parece detenerse por momentos.

Ahí, enclavada en la serranía, está Cuetzalan que invita a ser descubierta por nuevos ojos. Cuetzalan es un mundo lejos del mundo moderno. Aunque la mayoría de los residentes saben también hablar español, el náhuatl es la lengua de las calles y de los mercados. Cuetzalan es la Tierra de los Quetzales. Es un pueblo de calles pronunciadas y empedradas y de sudar por el ambiente subtropical. Es ver colores y olores del mercado, sus productos agrícolas, el tabaco y café.
Iotho de Erknost ap Gwydion
Sidhe de la Corte Luminosa,
Noble del Reino de la Serpiente Emplumada.

"Un hombre, un voto. Ese hombre es un Erknost, y el voto es suyo e inapelable"
Dicho popular de la Familia Erknost ap Gwydion.

La Tierra de los Quetzales

La Tierra de los Quetzales
¿Dónde reside la Magia de un Pueblo?